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Ep. 14 - Gamification e Dipendenza Digitale

Ep. 14 - Gamification e Dipendenza Digitale
Mar 7, 2021 · 23m 33s

Siamo giá all'episodio 14, e ci imbattiamo (come spesso) in un argomento prettamente tecnologico e digitale, quello della “Gamification”. Utilizzo di aspetti ludici tipici di videogiochi in altri contesti è...

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Siamo giá all'episodio 14, e ci imbattiamo (come spesso) in un argomento prettamente tecnologico e digitale, quello della “Gamification”.

Utilizzo di aspetti ludici tipici di videogiochi in altri contesti è la classica definizione della dinamica cosiddetta di “Gamification”, puntata ispirata a un podcast “Casual Future” (di cui trovate il link a Spreaker in descrizione).

In questa puntata, a differenza di “Casual Future”, ci concentriamo non solo sui casi virtuosi applicati all’ istruzione ma anche su qualche side-effect e altri aspetti che secondo noi sono negativi, come la dipendenza da social media.

Uno dei tanti segnali è quello che tutti i produttori di smartphones ormai hanno iniziato a metterci a disposizione dei “contatori” e timers volti a monitorare quanto tempo passiamo di fronte al telefonino, il che di per sé dovrebbe essere un campanello d’ allarme.

Il business model di tante apps e tanti social media, che devono in qualche modo tenerti incollato a “scrollare” infinitamente é ovviamente parte della dinamica del problema.

Ma qual è il motivo per cui continuiamo a tornare nell’ app di turno, anche se poi sappiamo che perderemo un sacco di tempo non riuscendo a staccarci e senza combinare nulla di veramente produttivo? Parte della risposta sta nell’ aspettativa di ricevere un premio, che innesca la “dopamina”, neurotrasmettitore responsabile della sensazione di piacere. Fate la prova con Instagram e siate consapevoli di come continuate a “sfogliare” l'app cercando sempre l'immagine migliore..

Connesso al meccanismo di sopra, c’e anche quello relativo ai likes, condivisioni, commenti, etc che contribuiscono all'esperienza che si collega bene alla “social validation”, cioè il piacere di ricevere consenso dalla comunitá.

Ma bisogna distinguere tra abitudine (creare il rito all'utente di loggarsi in Duolingo per scopi educativi) alla dipendenza che probabilmente nuoce, tipico il caso di Facebook dove l'obiettivo é stare in piattaforma senza realmente uno scopo piú elevato.

Citiamo brevemente anche l’ app di trading Robinhood, non tanto per il caso Gamestop ma piú per una mega-multa (legato a un suicidio di ragazzo, link sotto in descrizione) ricevute in precedenza per aver reso tutto “solamente” un gioco.

E la conclusione? Sicuramente la consapevolezza dell'utente é chiave; se non so che c'è una dipendenza è molto difficile combatterla, o comunque porsi dei limiti grazie agli strumenti che abbiamo a disposizione (screen-time, timers, etc). Il tema dell'etica degli sviluppatori è un’ altra tematica chiave. E per ultimo la regolazione di questi temi, che sicuramente in ritardo ma dovrà arrivare.

Risorse e Links:
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
https://youtu.be/iw1x0zos8Jo
https://www.forbes.com/sites/sergeiklebnikov/2020/06/17/20-year-old-robinhood-customer-dies-by-suicide-after-seeing-a-730000-negative-balance/
https://www.lastampa.it/tecnologia/news/2020/02/24/news/perche-i-social-network-creano-dipendenza-1.38510181\
http://sitn.hms.harvard.edu/flash/2018/dopamine-smartphones-battle-time/
https://uxstudioteam.com/ux-blog/ethical-design/
https://medium.com/thrive-global/how-technology-hijacks-peoples-minds-from-a-magician-and-google-s-design-ethicist-56d62ef5edf3
https://www.nytimes.com/2019/05/20/well/family/is-digital-addiction-a-real-threat-to-kids.html
https://uxstudioteam.com/ux-blog/ethical-design/
https://www.lavoce.info/archives/72063/gamestop-le-regole-in-gioco/
https://www.spreaker.com/episode/41419148


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