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Gaming

  • Sesto senso digitale. Estetica ed emozioni al tempo del web

    28 OCT 2021 · Così come le principali scoperte e invenzioni della storia hanno modificato le possibilità d'azione e percezione umana, allo stesso modo anche l'avvento del digitale sta agendo sull'evoluzione dell'uomo e delle sue capacità. L'ambiente digitale, il web, è da intendersi come un vero e proprio "environment" in grado non solo di implementare le capacità produttive/professionali degli umani, ma di influenzarne l'evoluzione creativa, percettiva e sensibile. Siamo di fronte a una nuova "tecno-estetica" sorta all'interno del web: un nuovo linguaggio che induce l'uomo a sviluppare un inedito apparato sensorio digitale. Pietro Montani Dal 2000 è Professore ordinario di Estetica presso il Dipartimento di Filosofia della "Sapienza Università di Roma". È stato direttore del Master «Il ruolo delle arti nelle nuove professioni» e ha presieduto il corso di laurea triennale in Filosofia presso in medesimo Dipartimento. Dal 1997 al 2003 è stato membro del Collegio docenti del Dottorato di ricerca in Filosofia (Estetica) con sede amministrativa presso l'Università di Bologna. Dal 1999 al 2003 ha fatto parte del corpo docente della Scuola Nazionale di Cinema (CSC). Attualmente è membro del Collegio dei docenti del Dottorato di ricerca in Filosofia della "Sapienza Università di Roma". Direttore scientifico dell'edizione italiana delle Opere scelte di S. M. Ejzenštejn (8 volumi, Marsilio 1981-2006). Fa parte del comitato scientifico della "Rivista di Estetica", "Carte semiotiche", "Agalma", "Plexus" e della rivista on line "Images ré-vues". Nel 2014 è risultato vincitore del progetto "Awards" intitolato "Interactive Imagination". È coordinatore scientifico dell'unità locale della Sapienza del PRIN 2015 «Perception, Performativity and Cognitive Sciences». È membro dell' International Research Project "The future of human: new scenarios of imagination" (Vilnius 2018-21).
    1h 16m 28s
  • Netflix da tavolo. Serie tv e giochi, due facce dello stesso intrattenimento

    27 OCT 2021 · Marina Pierri, scrittrice, critica televisiva e gamer, dialoga con il ludologo e critico Andrea Ligabue. Un confronto tra due universi molto simili regolati da serialità, enigmi e narrazioni a bivi. Ripercorrendo la storia dell'intrattenimento dalla Tv lineare alle piattaforme on demand e l'evoluzione del gioco da tavolo in sistemi di partite seriali, i due esperti riflettono sulle dinamiche ludiche e gli espedienti in grado di catturare l'attenzione degli utenti incollandoli a schermi e joystick. Andrea Ligabue, con un dottorato di ricerca in Chimica Teorica, è uno dei massimi esperti di gioco in Italia. Direttore Artistico di Play - Festival del Gioco, membro della giuria dell'International Gamers Award e del premio Goblin Magnifico ha negli anni contribuito a portare il gioco da tavolo e di ruolo in ambienti scolastici ed accademici. Docente a contratto a Scienze della Formazione Primaria, membro del comitato scientifico e coordinatore della sezione GamER ('Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia) del GAME Science Research Center, si occupa da più di 10 anni di gioco in ambiti educativi. Consulente per il Centro Studi Erickson è autore del libro Didattica Ludica: competenze in gioco (Erickson, 2020). Nel 2021 ha fondato assieme ad alcuni amici e colleghi la cooperativa Ludo Labo che si occupa di formazione in campo ludico, gamification, game design e organizzazione di eventi ludici. E' autore di alcuni giochi tra cui la 24 Ore di Paperopoli, Vita da Lupi e Visit Modena - Il Gioco. Negli ambienti ludici è conosciuto come Il Ludologo​. Marina Pierri, è scrittrice, critica televisiva, co-fondatrice e direttrice artistica del Festival delle Serie TV. Eroine, il suo primo libro, è edito da Edizioni Tlon.
    1h 2m 45s
  • Raffaele Alberto Ventura | Il gioco del mondo

    26 OCT 2021 · ​Nell'era della gamificazione, tutto è rappresentazione. Raffaele Ventura ci introduce all’idea di gioco del mondo: l'insieme delle finzioni prodotte dall'uomo per plasmare la realtà. Un gioco che ha avuto inizio ben prima dell’avvento del digitale, ma che ha trovato nell’era di internet e dei social network il terreno di gioco ideale: la partita è globale e le regole sono spietate. La posta in gioco è in continua crescita e i vincitori sono sempre meno rispetto alla larga platea dei partecipanti. Raffaele Alberto Ventura vive a Parigi dove collabora con il Groupe d'études géopolitiques e la rivista Esprit. Oltre alla sua pagina Eschaton cura una rubrica per Wired. Il suo primo libro, Teoria della classe disagiata (minimum fax 2017), è stato uno degli esordi più acclamati degli ultimi anni.
    1h 2m 20s
  • Il gioco della collaborazione. Wikipedia e altre piattaforme di sapere condiviso

    25 OCT 2021 · Quando le modalità d'interazione tipiche del gioco travalicano i confini dell'intrattenimento, ecco che forum di condivisione, stanze di discussione e, più in generale, piattaforme collaborative entrano nel linguaggio comune di mondi "altri". È il caso della fioritura di biblioteche digitali, archivi di sapere condiviso e, per citare il più famoso, l'enciclopedia libera e partecipata Wikipedia, tra i siti più visitati al mondo nel 2020. Un dialogo sul contesto che ha permesso e favorito tale diffusione, dallo sviluppo di interfacce dedicate, alla formulazione di regole d’ingaggio che permettano a tutti di “giocare la partita della conoscenza”. Andrea Zanni è laureato in matematica, ed è bibliotecario digitale a MLOL. Da tempo molto attivo nei progetti wiki, è stato presidente di Wikimedia Italia. Scrive sul quotidiano Domani e altre riviste online (Il Tascabile, Esquire) di digitale, letteratura e tecnologia. Vive e lavora a Modena.
    1h 8m 16s

Ogni oggetto tecnico non si limita a svolgere una funzione, ma suscita anche l’immaginazione. Il digitale porta tuttavia questa caratteristica ai suoi estremi, perché in tutte le sue manifestazioni è...

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Ogni oggetto tecnico non si limita a svolgere una funzione, ma suscita anche l’immaginazione. Il digitale porta tuttavia questa caratteristica ai suoi estremi, perché in tutte le sue manifestazioni è concepibile come un gioco: spesso scintillanti nel design, semplici nell’uso e immediatamente fruibili, gli oggetti digitali generano interazione e determinano una nuova combinazione tra i sensi (touch, screen, scrittura, auricolari).
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