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Roger Swidorowicz Audio 2021 de LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE #22 GLOSARIO DE TÉRMINOS DE LAS LEYES DEL AJEDREZ Parte 2

Jugada secreta: Apéndice E. Cuando se aplaza una partida y se sella su siguiente movimiento en
un sobre.
Jugada/Jugar: 1.1. 1. 40 jugadas en 90 minutos, se refiere a 40 movimientos por cada jugador.
O 2. Estar en juego se refiere al derecho del jugador para hacer la próxima jugada. O 3. Mejor
jugada del Blanco se refiere a la única jugada del Blanco.
Local de juego: 11.2. El único lugar al que los jugadores tienen acceso durante la partida.
Mate: Abreviatura de jaque mate.
Medios normales/Procedimientos normales: G.5 esforzarse para tratar de ganar, o bien, tener
una posición tal que existe la posibilidad real de ganar la partida de forma diferente que por caída
de bandera.
Modo acumulativo (Fischer): Cuando un jugador recibe una cantidad adicional de tiempo (a
menudo 30 segundos) antes de cada movimiento.
Modo Bronstein: 6.3.2. Ver Modo de demora.
Modo de Fischer: Ver el modo acumulativo.
Modo de retardo (Bronstein): 6.3.2 Ambos jugadores reciben un asignado “tiempo principal de
reflexión”. Cada jugador también recibe un “tiempo extra fijo” con cada movimiento. La cuenta
atrás del tiempo principal de reflexión solo comienza después de que haya trascurrido el tiempo
extra fijo. Siempre y cuando el jugador presione su reloj antes de consumir el tiempo extra fijo, el
tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción de tiempo extra
fijo utilizado.
Monitor: 6.13. Una pantalla electrónica con la posición del tablero.
Movimiento completado: 6.2.1 Cuando un jugador ha realizado su movimiento y luego se
presiona su reloj.
Movimiento legal: Véase el artículo 3.10.1
Negro: 2.2.1. Hay 16 piezas de color oscuro y 32 casillas de color negro. 2. Con mayúsculas,
esto también hace referencia al jugador de las piezas negras.
Notación algebraica: 8.1. Registro de los movimientos utilizando a-h y 1-8 en el tablero de 8x8.
Oferta de tablas: 9.1.2. Cuando un jugador ofrece tablas al oponente. Esto se indica en la planilla
con el símbolo (=). Organizador. 8.3. La persona responsable del lugar de celebración, fechas, premios, invitaciones,
formato de la competición, etc.
Pantalla: 6.13. Una pantalla electrónica con la posición en el tablero.
Partida estándar: G3. Cuando el tiempo para cada jugador es al menos de 60 minutos.
Período de tiempo: 8.6 Una parte del juego donde los jugadores deben completar una serie de
movimientos o todos los movimientos en un tiempo determinado.
Pieza menor. Alfil o caballo.
Pieza tocada: 4.3. Si un jugador toca una pieza con la intención de moverla, está obligado a
moverla.
Pieza: 2. 1. Una de las 32 figuras sobre el tablero. O 2. Una dama, torre, alfil o caballo.
Planilla: 8.1. Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. También puede ser
electrónica.
Posición muerta: 5.2.2. Cuando ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del oponente con
cualquier serie de movimientos legales
Promoción: 3.7.5.3 Cuando un peón alcanza la octava fila y se sustituye por una reina, torre, alfil
o caballo del mismo color.
Pulsar el reloj: 6.2.1 El acto de accionar el botón o palanca en un reloj de ajedrez para que se
detenga el reloj del jugador y comience a funcionar el de su oponente.
Puntos: 10. Normalmente, un jugador anota 1 punto por una victoria, ½ punto por empate, 0 por
una derrota. Una alternativa es 3 por victoria, 1 por empate, 0 por derrota.
Realizado: 1.1. Un movimiento se dice que ha sido realizado cuando la pieza ha sido movida a
su nueva casilla, la mano ha dejado la pieza y la pieza capturada, si la hay, se ha retirado del
tablero.
Reclamar: 6.8. El jugador puede reclamar al árbitro en diversas circunstancias.
Regla de los 50 movimientos: 5.3.2 Un jugador puede reclamar tablas si los últimos 50
movimientos se han completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas.
Regla de los 75 movimientos: 9.6.2 La partida es tablas si los últimos 75 movimientos se han
completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas.
Reloj de ajedrez: 6.1. Un reloj con dos indicadores de tiempo conectados entre sí.
Reloj: 6.1. Uno de los dos indicadores de tiempo.
Renuncia: 4.8. 1. Perder el derecho de hacer una reclamación o movimiento. O 2. Perder una
partida debido a una infracción de las Leyes.
Repetición: 5.3.1.1. Un jugador puede reclamar tablas si se produce la misma posición tres veces.
2. La partida es tablas si se produce la misma posición en cinco ocasiones.
Resultados: 8.7. Por lo general, el resultado es 1-0, 0-1 o ½-½. En circunstancias excepcionales,
ambos jugadores pueden perder (artículo 11.10), o que uno puntúe ½ y el otro 0 (artículo 12.3b).
Para las partidas sin jugar las puntuaciones se indican con +/- (Blanco gana por incomparecencia),
-/+ (Negro gana por incomparecencia), -/- (Ambos jugadores pierden por incomparecencia).
Salas de descanso: 11.2. Aseos, también la habitación de descanso en el Campeonato Mundial,
donde los jugadores pueden relajarse.
Sanciones: 12.3. El árbitro puede aplicar sanciones que se enumeran en el art. 12.9 por orden
ascendente de gravedad.
Supervisar: 12.2.54 Inspeccionar o controlar.
Tablas: 5.2. Cuando la partida acaba sin victoria de ninguno de los jugadores.
Tablero de ajedrez: 1.1. Un cuadrado de 8x8 como en 2.1.
Tablero de demostración: 6.13. Pantalla que indica la posición del tablero donde las piezas se
mueven manualmente.
Tablero: 2.4. Tablero de ajedrez.
Teléfono celular: Ver Teléfono móvil.
Teléfono móvil: 11.3.2 Teléfono celular.
Tiempo de incomparecencia: 6.7 El tiempo especificado en que un jugador puede llegar tarde
sin perder por incomparecencia.
Tolerancia cero: 6.7.1. Cuando un jugador tiene que llegar al tablero antes del inicio de la sesión.
Vertical: 2.4. La octava fila es considerada a menudo como la zona más alta de un tablero de
ajedrez. Así, cada columna se conoce como “vertical”. roger swidorowicz, juegos, inteligencia, ajedrez, ajedrez reglas, ajedrez piezas, ajedrez historia normas del ajedrez, juegos, coeficiente intelectual, cultura, politicas de estado, ,frases celebres

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Modo de Fischer: Ver el modo acumulativo. Modo de retardo (Bronstein): 6.3.2 Ambos jugadores reciben un asignado “tiempo principal de reflexión”. Cada jugador también recibe un “tiempo extra fijo” con cada movimiento. La cuenta atrás del tiempo principal de reflexión solo comienza después de que haya trascurrido el tiempo extra fijo. Siempre y cuando el jugador presione su reloj antes de consumir el tiempo extra fijo, el tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción de tiempo extra fijo utilizado. Monitor: 6.13. Una pantalla electrónica con la posición del tablero. Movimiento completado: 6.2.1 Cuando un jugador ha realizado su movimiento y luego se presiona su reloj. Movimiento legal: Véase el artículo 3.10.1 Negro: 2.2.1. Hay 16 piezas de color oscuro y 32 casillas de color negro. 2. Con mayúsculas, esto también hace referencia al jugador de las piezas negras. Notación algebraica: 8.1. Registro de los movimientos utilizando a-h y 1-8 en el tablero de 8x8. Oferta de tablas: 9.1.2. Cuando un jugador ofrece tablas al oponente. Esto se indica en la planilla con el símbolo (=). Organizador. 8.3. La persona responsable del lugar de celebración, fechas, premios, invitaciones, formato de la competición, etc. Pantalla: 6.13. Una pantalla electrónica con la posición en el tablero. Partida estándar: G3. Cuando el tiempo para cada jugador es al menos de 60 minutos. Período de tiempo: 8.6 Una parte del juego donde los jugadores deben completar una serie de movimientos o todos los movimientos en un tiempo determinado. Pieza menor. Alfil o caballo. Pieza tocada: 4.3. Si un jugador toca una pieza con la intención de moverla, está obligado a moverla. Pieza: 2. 1. Una de las 32 figuras sobre el tablero. O 2. Una dama, torre, alfil o caballo. Planilla: 8.1. Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. También puede ser electrónica. Posición muerta: 5.2.2. Cuando ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del oponente con cualquier serie de movimientos legales Promoción: 3.7.5.3 Cuando un peón alcanza la octava fila y se sustituye por una reina, torre, alfil o caballo del mismo color. Pulsar el reloj: 6.2.1 El acto de accionar el botón o palanca en un reloj de ajedrez para que se detenga el reloj del jugador y comience a funcionar el de su oponente. Puntos: 10. Normalmente, un jugador anota 1 punto por una victoria, ½ punto por empate, 0 por una derrota. Una alternativa es 3 por victoria, 1 por empate, 0 por derrota. Realizado: 1.1. Un movimiento se dice que ha sido realizado cuando la pieza ha sido movida a su nueva casilla, la mano ha dejado la pieza y la pieza capturada, si la hay, se ha retirado del tablero. Reclamar: 6.8. El jugador puede reclamar al árbitro en diversas circunstancias. Regla de los 50 movimientos: 5.3.2 Un jugador puede reclamar tablas si los últimos 50 movimientos se han completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas. Regla de los 75 movimientos: 9.6.2 La partida es tablas si los últimos 75 movimientos se han completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas. Reloj de ajedrez: 6.1. Un reloj con dos indicadores de tiempo conectados entre sí. Reloj: 6.1. Uno de los dos indicadores de tiempo. Renuncia: 4.8. 1. Perder el derecho de hacer una reclamación o movimiento. O 2. Perder una partida debido a una infracción de las Leyes. Repetición: 5.3.1.1. Un jugador puede reclamar tablas si se produce la misma posición tres veces. 2. La partida es tablas si se produce la misma posición en cinco ocasiones. Resultados: 8.7. Por lo general, el resultado es 1-0, 0-1 o ½-½. En circunstancias excepcionales, ambos jugadores pueden perder (artículo 11.10), o que uno puntúe ½ y el otro 0 (artículo 12.3b). Para las partidas sin jugar las puntuaciones se indican con +/- (Blanco gana por incomparecencia), -/+ (Negro gana por incomparecencia), -/- (Ambos jugadores pierden por incomparecencia). Salas de descanso: 11.2. Aseos, también la habitación de descanso en el Campeonato Mundial, donde los jugadores pueden relajarse. Sanciones: 12.3. El árbitro puede aplicar sanciones que se enumeran en el art. 12.9 por orden ascendente de gravedad. Supervisar: 12.2.54 Inspeccionar o controlar. Tablas: 5.2. Cuando la partida acaba sin victoria de ninguno de los jugadores. Tablero de ajedrez: 1.1. Un cuadrado de 8x8 como en 2.1. Tablero de demostración: 6.13. Pantalla que indica la posición del tablero donde las piezas se mueven manualmente. Tablero: 2.4. Tablero de ajedrez. Teléfono celular: Ver Teléfono móvil. Teléfono móvil: 11.3.2 Teléfono celular. Tiempo de incomparecencia: 6.7 El tiempo especificado en que un jugador puede llegar tarde sin perder por incomparecencia. Tolerancia cero: 6.7.1. Cuando un jugador tiene que llegar al tablero antes del inicio de la sesión. Vertical: 2.4. La octava fila es considerada a menudo como la zona más alta de un tablero de ajedrez. Así, cada columna se conoce como “vertical”. roger swidorowicz, juegos, inteligencia, ajedrez, ajedrez reglas, ajedrez piezas, ajedrez historia normas del ajedrez, juegos, coeficiente intelectual, cultura, politicas de estado, ,frases celebres https://rogerswidorowicz.com https://roger-swidorowicz.com https://www.pinterest.com/dr_roger_swidorowicz/ https://drrogerswidorowicz.wordpress.com/ https://twitter.com/rogerswidorowi2/ read more read less

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