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Roger Swidorowicz Audio 2021 de LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE #21 GLOSARIO DE TÉRMINOS DE LAS LEYES DEL AJEDREZ Parte 1


GLOSARIO DE TÉRMINOS DE LAS LEYES DEL AJEDREZ

El número después del término se refiere a la primera vez que aparece en las Leyes.
Abandono: 5.1.2. Cuando un jugador se da por vencido, en lugar de jugar hasta recibir mate.
Ahogado: 5.2.1 Si el jugador no tiene ningún movimiento legal y su rey no está en jaque.
Ajedrez 960: Una variante del ajedrez donde las piezas de la fila trasera se configuran en una de
las 960 posiciones distintas posibles
Ajedrez Rápido: A. Una partida donde el tiempo de reflexión de cada jugador es de más de 10
minutos, pero menos de 60. Ajustar: Ver Compongo.
Al paso: 3.7.4.2. Ver este artículo para obtener una explicación. En la notación, a.p.
Analizar: 11.3. Cuando uno o más jugadores hacen movimientos en un tablero para tratar de
determinar cuál es la mejor continuación.
Apelar: 11.10. Normalmente, un jugador tiene el derecho de apelar contra la decisión del árbitro
o del organizador.
Aplazamiento: 8.1. En lugar de jugar la partida en una sesión, se detiene temporalmente y
continúa posteriormente.
Árbitro: Prólogo. La(s) persona(s) responsable(s) de asegurar que se cumplan las reglas de una
competición.
Área contigua: 12.8 sala adjunta a la sala de juego, que no es parte del área de juego. Por ejemplo,
la zona reservada para los espectadores.
Área/zona de juego: 11.2. El lugar donde se juegan las partidas de una competición.
Asistente: 8.1. Una persona que puede ayudar al buen funcionamiento de la competición de varias
formas.
Ataque: 3.1. Una pieza se dice que ataca a una pieza del oponente si la pieza puede efectuar una
captura en esa casilla.
Bandera: 6.1. El dispositivo que muestra cuando un período de tiempo ha expirado.
Bases del torneo: 6.7.1 En varios apartados de las Leyes hay opciones. Las bases del torneo deben
indicar qué opciones se eligen.
Blanco: 2.1.1. Hay 16 piezas de color claro y 32 casillas denominadas blancas. O 2. En
mayúsculas, hace también referencia al jugador de las piezas blancas.
Blitz: Apéndice B una partida donde el tiempo de cada jugador es 10 minutos o menos.
Caída de bandera: 6.1. Cuando el tiempo asignado a un jugador ha expirado.
Capturar: 3.1. Cuando una pieza se mueve de su casilla a una casilla ocupada por una pieza del
oponente, esta se retira del tablero. Ver también 3.7.4.1 y 3.7.4.2. En la anotación x.
Casilla de promoción: 3.7.5.1 La casilla que alcanza un peón en la octava fila.
Cigarrillo electrónico: dispositivo que contiene un líquido que se vaporiza e inhala por vía oral para
simular el acto de fumar tabaco.
Columna: 2.4. Una hilera vertical de ocho casillas del tablero.
Componer (“Compongo”) 4.2. Avisar de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no
necesariamente con intención de moverla.
Contador de movimientos: 6.10.2. Un dispositivo del reloj que puede utilizarse para registrar el
número de veces que el reloj ha sido presionado por cada jugador.
Control de tiempo: 1. La norma sobre el tiempo que tiene el jugador. Por ejemplo, 40
movimientos en 90 minutos, todos los movimientos en 30 minutos, más 30 segundos de forma
acumulativa desde el movimiento 1. O 2. De un jugador se dice que ‘ha llegado al control de
tiempo’, si, por ejemplo, ha completado los 40 movimientos en menos de 90 minutos.
Dama: Un peón en dama, significa promocionar un peón a dama
Deficiencia: Ver Discapacidad.
Diagonal: 2.4. Línea recta de casillas del mismo color que va desde un borde del tablero hasta
otro adyacente.
Discapacidad: 6.2.6. Condición, como por ejemplo invalidez física o mental, que se traduce en
pérdida parcial o completa de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de
ajedrez.
Discreción del árbitro: Hay aproximadamente 39 casos en las Leyes, donde el árbitro debe usar
su buen juicio.
Enroque: 3.8.2. Un movimiento del rey y la torre. Vea el artículo. En anotación 0-0 enroque en
el flanco de rey, 0-0-0 enroque en el flanco de dama.
Espectadores: 11.4. Las personas que no sean árbitros o jugadores que están viendo las partidas.
Esto incluye a los jugadores después de que sus partidas han terminado.
Explicación: 11.9. El jugador tiene derecho a obtener una explicación de las Leyes.
Fila: 2.4. Una hilera horizontal de ocho casillas del tablero.
Final a caída de bandera: G.1. La última parte de una partida en la que el jugador debe completar
un número indeterminado de movimientos en un tiempo limitado.
Flanco de dama: 3.8.1 La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio
de la partida.
Flanco de rey: 3.8ª. La mitad vertical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la
partida.
Incremento: 6.1. Una cantidad de tiempo (de 2 a 60 segundos) que se añade desde el principio
antes de cada movimiento del jugador. Esto puede ser en tanto en modo de retardo o en el modo
acumulativo.
Intercambio: 3.7.5.3 Cuando un peón promociona. O 2. Cuando un jugador captura una pieza del
mismo valor que la suya y esta pieza es recapturada. O 3. Cuando un jugador ha perdido una torre
y el otro ha perdido un alfil o caballo.
Intervenir: 12.7. Implicarse en algo que está sucediendo y que puede afectar al resultado.
Invalidez: Ver Discapacidad.
Jaque mate: 1.2. Cuando se ataca al rey y no se puede impedir la amenaza. En la notación ++ o
#.
Jaque: 3.9. Cuando un rey es atacado por una o más de las piezas del oponente. En la notación +. Juego de piezas de ajedrez: Las 32 piezas sobre el tablero de ajedrez.
Juego limpio: 12.2.1 Hacer justicia cuando el árbitro determina que las Leyes son inadecuadas o
incompletas.
Juego sobre el tablero: Introducción. Las Leyes solo cubren este tipo de ajedrez, no internet, ni
correspondencia, etc.
Movimiento ilegal: 3.10.1 Una posición o movimiento que es imposible debido a las Leyes del
Ajedrez.
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Normalmente, un jugador tiene el derecho de apelar contra la decisión del árbitro o del organizador. Aplazamiento: 8.1. En lugar de jugar la partida en una sesión, se detiene temporalmente y continúa posteriormente. Árbitro: Prólogo. La(s) persona(s) responsable(s) de asegurar que se cumplan las reglas de una competición. Área contigua: 12.8 sala adjunta a la sala de juego, que no es parte del área de juego. Por ejemplo, la zona reservada para los espectadores. Área/zona de juego: 11.2. El lugar donde se juegan las partidas de una competición. Asistente: 8.1. Una persona que puede ayudar al buen funcionamiento de la competición de varias formas. Ataque: 3.1. Una pieza se dice que ataca a una pieza del oponente si la pieza puede efectuar una captura en esa casilla. Bandera: 6.1. El dispositivo que muestra cuando un período de tiempo ha expirado. Bases del torneo: 6.7.1 En varios apartados de las Leyes hay opciones. Las bases del torneo deben indicar qué opciones se eligen. Blanco: 2.1.1. Hay 16 piezas de color claro y 32 casillas denominadas blancas. O 2. En mayúsculas, hace también referencia al jugador de las piezas blancas. Blitz: Apéndice B una partida donde el tiempo de cada jugador es 10 minutos o menos. Caída de bandera: 6.1. Cuando el tiempo asignado a un jugador ha expirado. Capturar: 3.1. Cuando una pieza se mueve de su casilla a una casilla ocupada por una pieza del oponente, esta se retira del tablero. Ver también 3.7.4.1 y 3.7.4.2. En la anotación x. Casilla de promoción: 3.7.5.1 La casilla que alcanza un peón en la octava fila. Cigarrillo electrónico: dispositivo que contiene un líquido que se vaporiza e inhala por vía oral para simular el acto de fumar tabaco. Columna: 2.4. Una hilera vertical de ocho casillas del tablero. Componer (“Compongo”) 4.2. Avisar de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente con intención de moverla. Contador de movimientos: 6.10.2. Un dispositivo del reloj que puede utilizarse para registrar el número de veces que el reloj ha sido presionado por cada jugador. Control de tiempo: 1. La norma sobre el tiempo que tiene el jugador. Por ejemplo, 40 movimientos en 90 minutos, todos los movimientos en 30 minutos, más 30 segundos de forma acumulativa desde el movimiento 1. O 2. De un jugador se dice que ‘ha llegado al control de tiempo’, si, por ejemplo, ha completado los 40 movimientos en menos de 90 minutos. Dama: Un peón en dama, significa promocionar un peón a dama Deficiencia: Ver Discapacidad. Diagonal: 2.4. Línea recta de casillas del mismo color que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente. Discapacidad: 6.2.6. Condición, como por ejemplo invalidez física o mental, que se traduce en pérdida parcial o completa de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de ajedrez. Discreción del árbitro: Hay aproximadamente 39 casos en las Leyes, donde el árbitro debe usar su buen juicio. Enroque: 3.8.2. Un movimiento del rey y la torre. Vea el artículo. En anotación 0-0 enroque en el flanco de rey, 0-0-0 enroque en el flanco de dama. Espectadores: 11.4. Las personas que no sean árbitros o jugadores que están viendo las partidas. Esto incluye a los jugadores después de que sus partidas han terminado. Explicación: 11.9. El jugador tiene derecho a obtener una explicación de las Leyes. Fila: 2.4. Una hilera horizontal de ocho casillas del tablero. Final a caída de bandera: G.1. La última parte de una partida en la que el jugador debe completar un número indeterminado de movimientos en un tiempo limitado. Flanco de dama: 3.8.1 La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio de la partida. Flanco de rey: 3.8ª. La mitad vertical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la partida. Incremento: 6.1. Una cantidad de tiempo (de 2 a 60 segundos) que se añade desde el principio antes de cada movimiento del jugador. Esto puede ser en tanto en modo de retardo o en el modo acumulativo. Intercambio: 3.7.5.3 Cuando un peón promociona. O 2. Cuando un jugador captura una pieza del mismo valor que la suya y esta pieza es recapturada. O 3. Cuando un jugador ha perdido una torre y el otro ha perdido un alfil o caballo. Intervenir: 12.7. Implicarse en algo que está sucediendo y que puede afectar al resultado. Invalidez: Ver Discapacidad. Jaque mate: 1.2. Cuando se ataca al rey y no se puede impedir la amenaza. En la notación ++ o #. Jaque: 3.9. Cuando un rey es atacado por una o más de las piezas del oponente. En la notación +. Juego de piezas de ajedrez: Las 32 piezas sobre el tablero de ajedrez. Juego limpio: 12.2.1 Hacer justicia cuando el árbitro determina que las Leyes son inadecuadas o incompletas. Juego sobre el tablero: Introducción. Las Leyes solo cubren este tipo de ajedrez, no internet, ni correspondencia, etc. Movimiento ilegal: 3.10.1 Una posición o movimiento que es imposible debido a las Leyes del Ajedrez. roger swidorowicz, juegos, inteligencia, ajedrez, ajedrez reglas, ajedrez piezas, ajedrez historia normas del ajedrez, juegos, coeficiente intelectual, cultura, politicas de estado, ,frases celebres https://rogerswidorowicz.com https://roger-swidorowicz.com https://www.pinterest.com/dr_roger_swidorowicz/ https://drrogerswidorowicz.wordpress.com/ https://twitter.com/rogerswidorowi2/ read more read less

3 years ago #ajedrez, #ajedrez-historia, #ajedrez-piezas, #ajedrez-reglas, #caracas, #coeficiente-intelectual, #cultura, #frases-celebres, #inteligencia, #juegos, #madrid, #miami, #normas-del-ajedrez, #politica-de-estado, #roger-sidorowicz, #roger-swidorowicz